En el post anterior hablamos sobre el tipo de juego y sobre el personaje principal del juego. Y cogíamos de referencia Bloodborne, un videojuego de rol de acción en tercera persona, que nos dará muchas alegrías y muchos quebraderos de cabeza.

Lo siguiente que tendremos que definir es la ambientación, es decir, donde y cuando tiene lugar la historia, como son los entornos y escenarios que nos rodean y que ocurre en cada uno de ellos. En un videojuego tendremos una serie de escenarios, o niveles, donde tendremos que realizar varias misiones que en su conjunto formarán la trama principal. Bloodborne está ambientado en el Londres victoriano del siglo XIX, partiremos desde aquí, pasando por varios niveles en entornos tan distintos como bosques, castillos, etc… Todo esto es muy importante porque nosotros como guionistas marcaremos el trabajo del equipo artistico, desde los ilustradores, modeladores, texturizadores etc.

Y ahora sí, empezamos a hablar sobre el argumento, qué ocurre, por qué, y cuál es el objetivo del juego. «Bloodborne tiene lugar en una ciudad gótica decrépita llamada Yharnam, que es conocida por sus avances médicos que utilizan la sangre como su principal herramienta. Con los años, muchos peregrinos viajaron a la ciudad buscando el remedio para curar sus aflicciones; el jugador toma viaje a Yharnam buscando una poderosa sangre conocida como «Paleblood», por razones desconocidas. Al llegar a la ciudad, sin embargo, se descubre que la ciudad está plagada de una enfermedad endémica que ha transformado la mayoría de sus ciudadanos en bestias. El jugador debe explorar las calles de Yharnam y superar a sus habitantes violentamente trastornados y criaturas monstruosas horripilantes para poder sobrevivir.

Poco después de su llegada a Yharnam una vez fallece el personaje del jugador, éste se encuentra con un reino espectral llamado Sueño del Cazador, que actúa como un santuario y taller. El jugador se encuentra con dos entidades: Gehrman, un hombre anciano en silla de ruedas que ofrece asesoramiento a los Cazadores, y una muñeca de tamaño natural viva que ayuda al jugador a subir de nivel. Gehrman le informa al jugador que, a fin de obtener la sangre que buscan, tienen que cazar a los diferentes monstruos que asolan Yharnam, para destruir esta pesadilla y así evitar que la oscuridad invada nuestros sueños.»

Como podéis comprobar en la descripcioón del argumento del juego, se habla sobre el personaje principal, dónde tiene lugar la historia, por que está allí, cual es nuestro objetivo en el juego, lugares que exploraremos y personajes secundarios que forman parte del juego. Durante el transcurso del juego, mientras exploramos los escenarios, tendremos que enfrentarnos a enemigos y recogeremos objetos y hablaremos con otros personajes que nos harán avanzar y conocer lugares y personajes nuevos e incluso tomar decisiones y hacer descubrimientos que nos permitirán ir en una dirección o en otra dentro del argumento. Apareceran misiones secuandarias e incluso tendremos varios tipos distintos de finales en el juego. Cuando creamos el guión hay varias formas de terminar el juego; un final único, un final «abierto», donde se deje reflexionar al jugador que podría haber pasado. O crear finales distintos, en función de los descubrimientos, objetos y personajes secundarios y decisiones que hayamos tomado durante el juego. Esta capacidad de variación en el argumento final aporta una riqueza enorme a la interacción del jugador, pudiendo definir en ocasiones la personalidad del protagonista, escogiendo entre asesinar o no a un personaje secundario o decidiendo ayudar o no a álguien que lo necesita, pudiendo repercutir de forma positiva o negativa en nosotros.

Con el argumento y la opción de un desenlace múltiple definido tenemos el guión del juego, el siguiente paso es crear el guión adaptado a las mecánicas e juego, es decir, describiendo que debe hacer el personaje en cada momento, por ejemplo: «El cazador se despierta en la clínica, desorientado y aturdido, debe explorar la habitación lúgubre y mal iluminada para hayar la llave que le permita abrir la puerta que da acceso a través de las escaleras a la planta inferior, donde deberá matar al primer enemigo y salir hacia el exterior. Se trata de un lobo enorme con largas garras sediento de sangre y muy agresivo que ha matado a todos los pacientes que estaban en la planta inferior. Con la dificultad añadida de no tener escudo alguno, la única forma de evitar un ataque es esquivar o huir».

En cada zona definiremos lo que debe hacer, que puede encontrar, a quién debe asesinar y todo paso a paso. Con esta sencilla descripción del inicio del juego hemos desvelado que debe explorar las habitaciones, donde encontrará objetos que le permitirán interactuar con el entorno. El escenario tiene varias plantas y hay enemigos que tenemos que neutralizar para continuar, teniendo en cuenta que solo dispongo de mis puños para matar a un lobo enorme que intentará matarnos a toda costa, creando una situación de pánico y con mucha dificultad que nos hará pensar como afontar la situación y que decisión tomar, luchar o huir para sobrevivir.

Para terminar quiero que tengáis encuenta que hacer un guión de videojuegos es probar y escribir una y otra vez. Y algo fundamental es «destripar» minuciosamente el guión del videojuego que nos guste e interpretar parte por parte lo que sucede y por qué sucede. Necesitáis tener referencias narrativas para enriqueceros y crear contenidos de calidad, leyendo novelas, viendo películas, obras de teatro, videojuegos etc…

Empezad por un juego sencillo y animáos a crear un guión, y aumentad la dificultad y añadid complejidad progresivamente.

 

A crear!!!

 

por Manuel J. Gallardo

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