El proceso de animar en 3D

Como en cualquier tarea que sea digna de denominarse profesión, existe una forma de trabajar ordenada, productiva y estandarizada en mayor o menor medida. La animación 3D no es ajena a ello y por tanto existe un método de trabajo que siguen la mayoría de profesionales y estudios. Pasa por tres fases: la planificación, el blocking y el refine. Ilustraré cada fase con el ejemplo de un caminar que realicé para la presentación del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos 3D en Gamépolis el pasado 26 de julio.

En este caso se trata de una animación orientada a videojuegos. La mayor diferencia entre animar para videojuegos y para cine, es que en videojuegos no tenemos un punto de vista fijo desde el que el espectador observará la animación. Los jugadores observan al personaje y sus acciones desde cualquier punto. Por esto hemos de trabajar desde varios ángulos y que nuestra animación sea consistente desde una vista frontal, lateral y en perspectiva.

Planificación

El ejemplo que os traigo es el de un caminar sigiloso de un soldado: un pie frente al otro, movimientos muy medidos y el arma lista para ser usada. Una vez que tenemos claro qué vamos a animar hemos de planificarlo, ya que si pasamos directamente al programa de 3D daremos palos de ciego. Planificar consiste en pensar y plantear la animación lo más exhaustivamente posible. Para hacerlo, además de la observación directa, disponemos de varias herramientas: buscar referencias, crearlas nosotros y realizar dibujos esquemáticos de la acción denominados thumbnails.

En el caso que nos ocupa decidí grabarme a mí mismo ya que así soy yo el que decido el ritmo de los pasos y la postura completa. En otros casos de acciones muy complejas y especializadas como artes marciales, carreras de atletismo o parkour, grabarte a ti mismo puede ser una temeridad.

Por mucho que hayamos visto un movimiento, reproducir de memoria lo que cada una de las partes del cuerpo realiza durante el mismo es prácticamente imposible. Por eso nos grabamos y tomamos nota de los cambios principales a través de los thumbnails. En este caso, debido a la premura, mis thumbnails se limitaron a un dibujo esquemático de la cadera y piernas en momentos clave del movimiento, ya que en esa zona es en la que se concentran las dinámicas de esta acción quedando la parte superior del cuerpo, muy rígida, relegada a un segundo plano.

En este caso, estaba afrontando un caminar que nunca había realizado antes y gracias a la referencia en vídeo pude darme cuenta de algunos detalles que lo hacen distinto a un caminar común: uno de los pies está orientado en la dirección del movimiento (como cuando caminamos) pero otro se coloca frente a él, oblicuo; la cadera sube y baja muy poco; y la planta del pie tarda mucho tiempo en apoyarse totalmente.

Blocking

¡Y por fin podemos pasar a animar en 3D! La fase de blocking consiste en colocar al personaje en unas determinadas poses, llamadas poses clave, que ya hemos identificado en nuestra referencia de vídeo y que hemos plasmado en nuestros thumbnails. Estas poses clave son momentos de la acción que la definen y explican, es decir, que al ver solo éstas somos capaces de entender qué está sucediendo. En este momento vamos a trabajar sin interpolación para centrarnos únicamente en las poses y en el timing de la animación ya que ambos aspectos son primordiales para que una animación funcione.

Adicionalmente podemos añadir a nuestro blocking más poses a fin de definir mejor la acción. Estas serían poses intermedias entre las poses claves que precisen mejor el movimiento creando trayectorias y poses menos importantes como algunas anticipaciones o desfases entre las partes.

Refine

En el refine, también denominado polish (pulido), dejamos que el ordenador interpole entre nuestras poses creadas en el blocking y, acto seguido corregimos para que la animación quede natural. La interpolación es un proceso automático y, como tal, debe tener una intervención por nuestra parte. A fin de cuentas no anima el ordenador, sino nosotros. Al interpolar, automáticamente el ordenador interpretará que entre una pose y otra debe haber otra exactamente intermedia, cosa que no es natural ni deseable.

En este momento nuestra tarea será la de intercalar poses (ya sea en el personaje completo o solo en algún elemento) para que las trayectorias, aceleraciones y frenadas sean naturales y atractivas. Además, revisaremos una por una todas las curvas de animación para que éstas sean fluidas y consistentes. Este último proceso, englobado dentro del refine y denominado splining, nos puede llevar a modificar más de un centenar de curvas en los personajes más complejos.

¿Ya he terminado?

En el blocking, pero sobre todo en el refine, se nos planteará la duda de cuándo darlo por finalizado. La mejor forma es llegar a un punto muerto, en el que estemos satisfechos o no estemos seguros de qué falla en la animación; y pedir feedback. En este caso no tenía a ningún compañero codo con codo, así que recurrí a una compañera a la que facilité un enlace a Dropbox con mi trabajo. Lo recomendable es pedir feedback, como mínimo, antes de pasar a cada estadio de la animación.

Como podéis ver, el proceso de animación 3D no es para nada caótico ni aleatorio, sino que sigue unos pasos establecidos pensados para optimizar la producción y la supervisión de la misma. Por último mencionar que el modelo del soldado es pertenece a alecfara, disponible de forma gratuita bajo una licencia CC-BY.

Antonio Buch

 

 

 

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